Arquitectura y videojuegos Escenarios reales para entornos virtuales

Autores/as

  • Manuel Cabeza González Universidad Jaume I de Castellón,
  • José Ramón López Yeste Universidad Politécnica de Valencia,

DOI:

https://doi.org/10.14198/i2.2018.6.1.02

Palabras clave:

Escenarios virtuales, Video juegos, Nubes de puntos, Planeamiento

Resumen

La mejora tecnológica que en las últimas décadas ha experimentado la industria de los videojuegos, ha propiciado la utilización de escenarios cada vez más realistas que, por su similitud con el entorno representado, consiguen llamar de manera más efectiva la atención del usuario, a la vez que garantizan una profunda inmersión del mismo en el juego. En este acercamiento a la realidad arquitectónica de los escenarios utilizados en los videojuegos, el empleo de modelos virtuales obtenidos a partir de levantamientos arquitectónicos llevados a cabo con las últimas tecnologías, como son el escáner láser o la fotogrametría, permite llegar al máximo de la fidelidad con el modelo original. Este modelo tridimensional es construido a partir de millones de medidas de la realidad (nubes de puntos) y si la precisión configurada en los equipos de medición es lo suficientemente alta y disponemos de información de color, estas nubes de puntos ya pueden considerarse una representación virtual realista del objeto. Con un posterior procesamiento de los datos se consiguen superficies texturizadas, generadas como una Red Irregular Triangulada. Esta superficie texturizada permite realizar al modelo digital numerosos estudios de diversa naturaleza, además de ser mucho más apta para visualizaciones realistas que la nube de puntos original. Esta nueva representación digital de la realidad, propia del registro del Patrimonio Arquitectónico, con un procesamiento adecuado de los datos puede ser utilizada como matriz ideal para la creación de escenarios virtuales en el diseño de videojuegos que a su vez, con los correspondientes algoritmos de reconversión, pueden ser enfocados al estudio de las dinámicas urbanas por posibilitar la recogida y procesado de datos de un gran número de usuarios que facilitan un trabajo de campo inabordable de otra manera por razones tanto temporales como económicas.

Financiación

Universidad Jaume I, Departamento de Ingeniería de Sistemas Industriales y Diseño, Universidad Politécnica de Valencia, Departamento de Proyectos Arquitectónicos

Citas

ALMAGRO GORBEA, Antonio. Levantamiento arquitectónico. Universidad de Granada. 2004. 300 p. ISBN: 9788433831903.

ARAYICI, Y., 2007, An approach for real world data modelling with the 3D terrestrial laser scanner for built environment,Automation in Construction, nº 16 (6), pp. 816- 829. ISSN: 0926-5805.

BELLI, S; LÓPEZ RAVENTÓS, Cristian. 2008, Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital 14, pp 159-179. ISSN: 1578-8946.

BOULLÓN SABÍN, A. 2009, Evolución tridimensional en la representación de los videojuegos y su repercusión en la jugabilidad. Revista Comunicación 7, Vol 1 pp 116-133. 2009. ISSN: 1989-600X.

BRITO, Allan. Blender 3D 2.49. Architecture Buildings and Scenering. Pack Publishing. 2009 ISBN: 1847193676.

DEGGIM, S; KERSTEN, T.P.; TSCHIRSCHWITZ, F; HINRICHSEN, N. Segeberg 1600–Reconstructing a Historic Town for Virtual Reality Visualisation as an Immersive Experience. En The International Archives of Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, 2017, vol. 42, p. 87. https://doi.org/10.5194/isprs-archives-XLII-2-W8-87-2017

DRETTAKIS, G.; ROUSSOU, M; RECHE, A; TSINGO, N. Design and evaluation of a real-world virtual environment for architecture and urban planning. En Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 2007, vol. 16, no 3, p. 318-332. https://doi.org/10.1162/pres.16.3.318

LERMA GARCÍA,José Luís. Fotogrametría moderna: analítica y digital. Universidad Politécnica de Valencia. 2002. ISBN: 9788497052108.

LYNCH, Kevin. La imagen de la ciudad. Gustavo Gili. 1964. 9788425228278.

MOLONEY, Jules. Videogame technology re-purposed: Towards interdisciplinary design environments for engineering and architecture. Procedia Technology, 2015, vol. 20, p. 212-218. https://doi.org/10.1016/j.protcy.2015.07.034

PÉREZ Indaverea, M Aránzazu. 2012, Espacios urbanos en el videojuego: París como escenario de tensión. Ángulo recto: Revista de estudios sobre la ciudad como espacio plural, vol 4 n 1, pp 31-48. ISSN-e: 1989-4015.

REMONDINO, Fabio. From point cloud to surface. International Archives of Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, 2003, vol. 34.

UNITY TECHNOLOGIES. 2017, Manual de Unity.. Publication 5.3-Q.

YASTIKLI, N., 2007, Documentation of cultural heritage using digital photogrammetry and laser scanning, Journal of Cultural Heritage, no 8 (4), pp. 423 – 427. ISSN: 1296-2074.

Estadísticas

Estadísticas en RUA

Publicado

30-06-2018

Cómo citar

Cabeza González, M., & López Yeste, J. R. (2018). Arquitectura y videojuegos Escenarios reales para entornos virtuales. I2 Investigación E Innovación En Arquitectura Y Territorio, 6(1). https://doi.org/10.14198/i2.2018.6.1.02

Número

Sección

Miscelánea