Convocatoria de Monografía sobre juegos y juguetes de arquitectura
[i2] Investigación e Innovación en Arquitectura y Territorio convoca a la redacción de artículos de investigación para monografía. La fecha límite para la recepción de manuscritos será el 15 de julio de 2026.
Call for Papers:
Juegos y juguetes de arquitectura
Editores: Marco Ginoulhiac (Facultad de Arquitectura, Universidad de Oporto)
La revista i2 invita a enviar contribuciones para un dossier monográfico dedicado a los Juegos y juguetes de arquitectura, con el objetivo de reunir nuevas aportaciones en torno a la idea de lo lúdico y la cultura material del juguete en un contexto contemporáneo.
El objetivo de esta convocatoria es reunir nuevas aportaciones en torno a un campo de estudio que articula el campo disciplinar de la arquitectura, la idea de lo lúdico, y la parte de la cultura material que reúne el conjunto de artefactos tradicionalmente definidos como juguetes. Se trataría de reconstruir las redes narrativas que vinculan la arquitectura con el juego y los juguetes en el contexto contemporáneo, mediante contribuciones que revelen configuraciones y significados actuales, así como experiencias conceptuadas según ámbitos académicos.
Se podrán presentar artículos sobre experiencias educativas innovadoras, propuestas comerciales originales o ejercicios de diseño bien fundamentados, así como investigaciones que busquen articular los temas bajo una nueva configuración de nuestra contemporaneidad.
Es un tema antiguo, que ha atravesado siglos y que no ha sido inmune a los profundos cambios que se han producido a su alrededor. En él, uno de sus elementos centrales, el juego, sigue siendo una necesidad tanto emocional como intelectual. En 1958, Roger Callois, sociólogo y crítico literario francés, escribió: “Artistas, científicos e inventores son adultos que socialmente tienen la concesión de continuar jugando: para analizar y experimentar las posibles combinaciones de ideas, objetos, unidades, comportamientos, etc;” [1] con los que poder llegar a producir innovaciones culturales que son seleccionadas y socialmente adoptadas. Cuando unos años más tarde Alvar AAlto confirmó: “creo firmemente que esta fase preliminar de laboratorio debe ser lo más libre posible, a menudo totalmente libre de fines utilitarios, para lograr los resultados deseados. En esta exposición, he incluido algunos de mis «juguetes experimentales», algunos de los cuales nunca condujeron a ningún detalle arquitectónico viable en la práctica, permaneciendo en el plano del mero juego”[2]; en cierto sentido, hoy en día, nos invita a estimar relecturas que nos lleven a conceptuar nuevos sentidos del juego, del juguete, de los medios donde se juega o desde los artefactos que se utilizan, para comprobar el papel que hemos adoptado en la concesión de “seguir jugando” y cómo lo hacemos.
En la sociedad actual, cada vez más tecnológica, estandarizada y, sobre todo, altamente compleja, las palabras de Callois representan una premisa para quienes abordan el tema del juego. La arquitectura es, en este sentido, un campo artístico particularmente sensible a los objetos lúdicos, ya sean destinados a la educación o al verdadero proceso creativo. Reflejan, como ha sucedido en el pasado, su condición disciplinaria y sus formas de transmisión y reproducción.
Aunque parezca así, combinar la complejidad de la arquitectura con la aparente simplicidad de los juguetes en una narrativa no resulta en absoluto innovador. En las últimas décadas, numerosos libros se han centrado en este tema, y numerosas exposiciones han recopilado y organizado esta importante parte de la cultura material, definida como la categoría de juguetes arquitectónicos y, si bien, la monografía en la revista i2 puede recopilar artículos sobre el juguete también puede hacerlo sobre qué uso se le da hoy en día y qué sentido puede llegar a tener. La combinación del tema de los juguetes con la arquitectura ha dado lugar a menudo a la creación de nuevas narrativas impulsadas por los múltiples temas involucrados, desde la idea de lo lúdico hasta la de la educación, pasando por el espacio, el diseño y el proyecto.
Sabemos que, el campo de estudio está repleto de numerosas contribuciones que, si bien mantienen su enfoque en la arquitectura, combinan los juguetes con conceptos y estrategias provenientes de las ciencias sociales, la educación, la psicología, la tecnología o la sociología, entre otras. Es por esta razón por la que se anima a presentar artículos que recojan investigaciones que establecen vínculos entre los juegos arquitectónicos y/o técnicas o estrategias lúdicas aplicadas a casos reales de participación ciudadana, sostenibilidad social, controversias medioambientales, innovación educativa, etc. Los juguetes arquitectónicos, considerados una categoría especial de objetos de juego vinculados a la disciplina, ya han servido de pretexto para numerosas líneas de discurso e investigación y buscamos, junto a esta, nuevas lecturas. Se trata de abrir este campo de investigación y ver la aplicación de sus resultados en situaciones contemporáneas.
Una gran mayoría de contribuciones se basan en el historicismo. Utilizan experiencias y objetos del pasado como base de su discurso. Muchas de ellas se legitiman mediante conexiones factuales entre arquitectos y movimientos artísticos, o evocando diversas teorías educativas en el ámbito del arte y las conexiones existentes con los propios juguetes. Todas ellas son de gran interés y relevancia, pero siempre se limitan al pasado y rara vez son capaces de promover una transposición directa de la investigación al presente.
Ante este panorama, urge actualizar el discurso, trayendo al presente la extensa y densa red de relaciones que se ha desvelado y estudiado en y para el pasado. Esta urgencia está motivada por diversas razones, algunas internas y otras externas a la disciplina de la arquitectura:
Desde la década de 1970, la arquitectura ha experimentado una profunda reconfiguración, tanto en sus paradigmas artísticos como tecnológicos. Por un lado, la posmodernidad parece haber sido un prólogo (y probablemente también una de las causas) de la multiplicidad tipológica, formal y lingüística que hoy se encuentra en el icónico océano de las redes sociales. Incluso parece que estas últimas han llegado a acomodar y potenciar los deseos de quienes predicaban la multiplicidad como la gran panacea ante los problemas que planteaba la rigidez de la modernidad.
Por otro lado, las tecnologías digitales han alterado muchas de las rutinas procedimentales y productivas del diseño arquitectónico. La tecnología CAD, firmemente arraigada en la práctica del diseño, extendiéndose a las tecnologías de producción robótica y alcanzando los experimentos de diseño más extremos con la ayuda de la Inteligencia Artificial, sitúa los sólidos de Fröbel, aún evocados hoy como ejemplo de disciplina educativa en las artes, en una era prehistórica de composición y representación arquitectónica. Lo digital parece haber eliminado la distancia entre lo que Bruno Munari[3]distinguía entre fantasía, invención y creatividad, negando así la importancia, no solo artística, otorgada durante dos siglos de educación a los procesos lúdicos apoyados por artefactos y juguetes en el campo de las artes.
Pero el universo que rodea a la disciplina también ha ido cambiando, y el concepto mismo de juguete, de juego y, en general, de lo lúdico, ya no posee los mismos límites epistemológicos que tenía en las últimas décadas del siglo XX. Todos estos han adquirido nuevas conexiones e incluso superposiciones con, por ejemplo, la educación, el placer y el ocio, y a través de esto, nuevos valores en la vida y en la gestión del espacio doméstico, colectivo y público. La arquitectura ha respondido a estos cambios con una constante capacidad de reinvención, visible tanto en el campo de la arquitectura escolar, que desde el período europeo de posguerra ha introducido varias experiencias de muy alta calidad espacial y tipológica, como en el diseño del espacio público, donde la atención a la permanencia y el uso ha pasado de ser un mero escenario urbano a una parte integral y propositiva de una vida que cada vez más pretende ser lúdica. Estas nuevas redes narrativas se pueden encontrar en obras y eventos más recientes, como la exposición PLAYGROUNDS – Reinventing the square en 2014 en el Museo Reina Sofía de Madrid, donde el esfuerzo curatorial fue precisamente ampliar el campo de estudio tanto desde el punto de vista disciplinar como cronológico, logrando así la necesaria actualización de todos los temas abordados.
Finalmente, el propio mercado del juguete, antaño un mercado con su propia dinámica interna es hoy un mercado muy diferente, con fuertes vínculos externos, tanto en su concepción y producción como en su promoción a un público de todas las edades. Desde los primeros vendedores ambulantes hasta el mercado por catálogo, pasando por los grandes almacenes, la enorme mediatización de la sociedad ha reconfigurado conceptos como «educativo», «pedagógico» o incluso «didáctico» para alimentar un mercado inundado de productos de baja calidad y bajo coste. No solo existen nuevas tecnologías de representación y producción, sino también nuevos agentes, nuevos medios de difusión y una configuración social, económica e incluso geopolítica completamente nueva.
Dadas estas premisas, los temas de las propuestas no pueden limitarse estrictamente a la conexión entre la arquitectura, el juego y los juguetes. Manteniendo esta tríada epistemológica como eje central, es posible abordar otras áreas de interés que permean la actualidad. Entre ellas, el tema de los juguetes evoca rápida y consistentemente cuestiones económicas o relacionadas con la sociedad de consumo, así como cuestiones educativas vinculadas a los agudos problemas de desigualdad e integración social. En estos contextos, el juego y sus dinámicas colectivas representan herramientas poderosas, ya que pueden servir como instrumentos de control o emancipación del individuo, incluso convirtiéndose en herramientas terapéuticas para trastornos o patologías dentro del universo de la neurociencia.
[1] Callois, Roger. 1958. Les Jeux et les Hommes. Paris: Gallimard
[2] Exibição “Constructive Form” organizada pela Nordiska Kompaniet, um grande armazém sueco, em 1954 em Estocolmo. Aalto, ‘The constructive form exhibition in Stockholm, 1954’, 1954, Shildt [ed.], Alvar Aalto in his own words, 1998, p. 258
[3] Munari, Bruno. 1977. Fantasia. Bari: Laterza editore




