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Arquitectura y videojuegos Escenarios reales para entornos virtuales

Manuel Cabeza González, José Ramón López Yeste

Resumen

La mejora tecnológica que en las últimas décadas ha experimentado la industria de los videojuegos, ha propiciado la utilización de escenarios cada vez más realistas que, por su similitud con el entorno representado, consiguen llamar de manera más efectiva la atención del usuario, a la vez que garantizan una profunda inmersión del mismo en el juego. En este acercamiento a la realidad arquitectónica de los escenarios utilizados en los videojuegos, el empleo de modelos virtuales obtenidos a partir de levantamientos arquitectónicos llevados a cabo con las últimas tecnologías, como son el escáner láser o la fotogrametría, permite llegar al máximo de la fidelidad con el modelo original. Este modelo tridimensional es construido a partir de millones de medidas de la realidad (nubes de puntos) y si la precisión configurada en los equipos de medición es lo suficientemente alta y disponemos de información de color, estas nubes de puntos ya pueden considerarse una representación virtual realista del objeto. Con un posterior procesamiento de los datos se consiguen superficies texturizadas, generadas como una Red Irregular Triangulada. Esta superficie texturizada permite realizar al modelo digital numerosos estudios de diversa naturaleza, además de ser mucho más apta para visualizaciones realistas que la nube de puntos original. Esta nueva representación digital de la realidad, propia del registro del Patrimonio Arquitectónico, con un procesamiento adecuado de los datos puede ser utilizada como matriz ideal para la creación de escenarios virtuales en el diseño de videojuegos que a su vez, con los correspondientes algoritmos de reconversión, pueden ser enfocados al estudio de las dinámicas urbanas por posibilitar la recogida y procesado de datos de un gran número de usuarios que facilitan un trabajo de campo inabordable de otra manera por razones tanto temporales como económicas.


Palabras clave

Escenarios virtuales; Video juegos; Nubes de puntos; Planeamiento

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DOI: https://doi.org/10.14198/i2.2018.6.1.02

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